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史上第一魔头

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五帝争皇【副本】

书籍名:《史上第一魔头》    作者:爱茗一世
    《史上第一魔头》章节: 五帝争皇【副本】,宠文网网友提供全文无弹窗免费在线阅读。!


十一。物品系统

        为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同GM、怪物一样,物品具有其固有的属性。

        11.1物品分类

        【斗破星际】中,物品被分为以下几类:

        ——一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。

        ——特殊物品:具有特殊效果的物品,如活动物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。

        ——装备:一般类的和任务类的都有,供玩家角色穿戴或装备,以改变玩家角色的某些属性,对玩家角色进行游戏产生一定的变化,并提高游戏的视觉效果对玩家的影响。装备分为武器、防具和饰品三类。

        11.2物品掉落规则

        物品掉落规则就是当玩家们在进行游戏的时候,服务器端对掉落后的物品归属或分配问题的一种计算方式。

        首先我们需要根据玩家不同的作战方式,将物品如何掉落作如下分类:

        ——单独杀怪掉落物品的归属问题

        ——组队杀怪掉落物品的归属问题

        ——抢怪的问题

        当玩家单独杀怪,从被杀的怪物掉落的物品将由杀死怪物的玩家获得。

        组队杀怪和抢怪的问题由于比较复杂,由计算公式给出解决方法。

        物品掉落保护时间

        物品掉落后,在一定时间内有物品保护时间。在这段时间内,只有该玩家角色能够拾取该物品,其他玩家不能拾取。但该时间一旦超过,则该物品可被任何人拾取。玩家从自己身上丢弃的物品没有物品保护时间。

        物品的拾取问题

        详见《控制系统》一章。

        11.3物品保存

        物品的保存是个比较重要的问题。我们需要关心的主要有以下两点:

        ——物品的保存:玩家获得物品后,肯定不希望在下次上线时这些物品就消失了,因此,我们需要在服务器端的数据库中对物品代码的保存做好准备。物品的代码最好不同且便于记忆,因为这会对下面这个问题造成影响。

        ——物品的复制:物品的复制是指玩家利用游戏的BUG,或网络延迟的原因获得了一个与被复制物品一样的物品,这样的复制物品是非法的物品,因为它对合法获得物品的玩家来说不公平。该复制物品的代码与被复制物品的代码一样。但我们事先定义了不同的物品具有不同的代码,这样我们可以根据代码和服务器日志记录轻易找到复制物品和其所在并删除之。复制物品是一个对游戏生命期长短有比较严重影响的问题,我们在设计初期就应该尽量避免该问题的出现或出现了能够尽快解决。

        11.4物品细则

        物品的详细说明在《物品列表》中有述,我们主要对物品功能进行定义,以便于对物品作用、归类有比较清晰的了解。

        根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。

        ——对于一般amp;任务物品:

        ——补充生命amp;法力值:使用该类物品,将补充角色的生命amp;法力。

        ——暂时amp;永久提高生命amp;法力值:使用该类物品,将暂时amp;永久提高角色的生命amp;法力。

        ——暂时amp;永久提高各类属性值:这些物品将暂时amp;永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。

        ——增加一项技能amp;法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能amp;法术。

        ——支持某些特殊功能:这些物品具有返回某地点、增加光照亮度的功能。

        以上所有的物品使用后消失,或有次数限制,依不同的物品进行设定。活动物品还有能够满足完成活动的功能。

        ——对于装备(武器、防具、饰品):

        ——玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。

        ——装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能amp;法术,此类技能amp;法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能amp;法术。其它技能amp;法术不受此影响。还有相应职业及转职后才能使用的技能amp;法术,也需要预先定义。

        此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过GM修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。

        所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。

        11.5物品属性

        装备物品

        基本属性——如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。

        附加属性——如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。

        装备条件——如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。

        一般物品

        基本属性——生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。

        特殊物品

        基本属性——供完成任务用、不可卖给GM,但可丢弃与交换。

        附加属性——如供完成任务的装备,则具有装备物品的属性。

        十二。地图场景系统

        【斗破星际】将根据游戏背景产生两个大型地图,在地图中拥有多福场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。

        这两个大型地图是:

        地球

        外星人星球

        每个地图有多个场景

        12.1主场景简介

        以地球为例,我们首先给出一个大地图的示意图:

        亚洲、欧洲、北美洲、南美洲。

        游戏中的主线场景有:

        地球最著名之地——北京、白宫、莫斯科、巴黎、柏林

        其他的杜撰,暂时不想那么多。

        12.2分场景简介

        每一个场景都采用3D地图设计,主场景也不例外,力求表现出丰富多样的地理环境与美轮美奂的自然观景。比如以下一个例子:

        宇宙太空站场景:太空站自然移动,沿着太阳系各个星球轨迹移动,方便玩家观看宇宙景色。

        十三。社会系统

        社会包含了许多东西,这是必要的,否则玩家也不会玩了,比如一下这些系统:

        13.1公会系统

        玩家组建一个团队,目前许多游戏都有,不必多说主要是拥有自己的公会驻地,可以到GM那里传送过去,公会贡献什么的就没必要存在了,但是却多一种新的存在,驻会GM。

        玩家可在商城购买电脑控制的驻会GM,放在驻地里面,公会成员可以把物品放进去,别人来购买,等于多了一个移动地摊,但必须上缴2%税金交给公会会长。

        13.2经济系统

        游戏中的经济基础概述

        游戏中玩家之间的交互最主要的表现之一就是玩家间商品交换。游戏商品具有价值,其价值一种是游戏开发组设定的固有价值,一种是根据玩家的劳动行为产生的附加价值。固有价值作为一线商品价值,具有调节虚拟市场经济的功能,而附加价值则主要用于玩家之间商品的不等价交换。

        固有价值可通过游戏设定进行调整,但附加价值则是玩家之间的自愿行为。

        一般等价物基础设定

        商品交换的高级形态导致商品的不等价交换,为了平衡玩家之间的交换行为,我们需要引入一般等价物作为玩家之间商品交换的标准和基础。

        钱,作为一种一般等价物,其本身不是商品,但具有价值。钱的价值是体现在商品购买上的。如果玩家的行为导致钱的获得非常容易,则钱就会贬值,钱的价值随之降低(如:《暗黑破坏神》中的金钱,到了游戏后期几乎无用),那么作为钱的一般等价作用,将随着钱的价值降低,而逐渐失去意义。但如果玩家行为导致钱的获得非常困难,也不能很好的体现钱的一般等价作用,原因与上相反。

        那么,我们应如何设定钱的获得易难呢?根据劳动=收入原则,玩家的劳动行为越多,钱就应该获得的越多,玩家的购买力就越强,商品交换就更富有活力。但当玩家步入高级时期,已经非常富有后,如何处置这些“用不完”的钱呢?

        第一.更加高级的装备,也即是高级商品,刺激拥有大量财富的玩家直接通过购买其他玩家通过劳动行为产生的高级商品。

        第二.需要花钱的交互行为。如成立部落,发动战争等行为,使得钱回流到系统,一定量的减少钱的泛滥,保持它的价值。

        第二种一般等价物——消耗量较大的中高级物品,可作为中间物品一定程度上代替货币的作用,但无法完全取代货币。

        经济设施

        游戏中的经济设施主要有以下几类:

        GM——负责贩卖低中级物品,消耗低中级玩家的游戏货币。

        ——如恢复生命值GM等,消耗各等级玩家的货币。

        ——如公会GM、战争GM、托管GM等,负责消耗高级玩家手中的游戏货币。

        经济系统关系模型

        我们根据上面对经济系统的描述,可以设计这样的经济系统关系模型:

        在此模型基础上不断丰富玩家在“劳动——货币——商品——劳动”这一循环的经济行为方式。

        13.3结婚系统

        现代网络游戏中没有虚拟的婚姻概念将难以保持异性(游戏中的)之间的相互联系,也无法通过这种模式表达玩家之间一种基本情感需求。所以,婚姻系统被许多游戏作为基本系统之一。

        【斗破星际】也有自己、而且独特的婚姻系统——结婚系统。

        结婚系统的实现方式

        共同进入副本冒险格斗,无一个死亡,考验夫妻二人配合,最后通过就可以到GM确认姻缘副本的完成度就可以结婚了。

        结婚系统特色
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        一.夫妻二人共同冒险在二人都处于同一个副本时能获得比单独冒险更多的技能书与物品掉落几率。但夫妻二人的必须组队一起。

        二.有些活动必须夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的组合或单独作战都无法激活或完成该类活动。而该类活动的奖励能使夫妻二人共同受益。

        三.只有夫妻二人才能相互产生副本野外场景的召唤。该功能可把夫妻任何一方召唤到另一方身边。被召唤来的属于分身一类,有电脑控制辅助召唤一方格斗。

        四.夫妻对话频道可以让夫妻二人不受打扰的享受到交流的乐趣。

        因此夫妻二人共同冒险将比单独冒险更有乐趣与迅捷。

        后期将开发更多功能来丰富结婚系统,让玩家获得更多的情感享受与游戏乐趣。

        五.离婚会受到非常严厉的惩罚,双方人物属性各自降下百分之五十。

        13.4

        好友系统的好处在于玩家在进行游戏过程中结交的朋友可以方便的联系与相互信息、状态的检索,一定程度上增加朋友之间共同进行游戏的乐趣。

        一.好友的状态查询。将别的玩家加为好友后可以查看该好友是否在线,以及位于何场景。

        二.离线留言功能。虽然玩家之间可以无阻碍的发送短信息,但只有好友之间才能发送离线留言,在该好友上线后可以查看到别的好友的离线留言。而普通玩家之间则无离线留言功能,若非好友目标玩家不在线,则服务器不会保留该条留言信息。

        三.好友频道。与所有的专用频道一样,属于交流系统的一部分,方便好友之间的文字交流。13.5组队系统

        不同公会、不同玩家、是否好友都没关系,玩家可以组成一支临时队伍在游戏中冒险。

        组队系统特色

        一.组队后冒险可以共同获得物品。玩家组成队伍后,在战斗中杀死敌物,可以分享爆出物品几率。

        二.组队后冒险,玩家可以减少被强于自己的敌物杀死的危险。

        三.处在同屏的组队成员能获得一定的属性加成,此特点对组队成员是夫妻也有效。但不在同屏下则无法享受到属性的加成。

        四.有些活动的难度颇大,单独的玩家完成这些活动非常困难,迫使玩家组成队伍去接受活动考验。

        13.6交流系统

        上面各系统中都有部分交流系统的描述,但为了能让交流系统的概念更加明确,我们这样说明交流系统:

        一.交流系统中的交流形式分类

        普通交流:玩家之间的普通文字发送。包括一般文字发送、喊话发送。

        密聊交流:包括好友频道、夫妻频道、部落频道、组队频道。

        短信息交流:只有好友与夫妻才能使用离线短信息交流,普通玩家之间的短信息服务器只负责发送,但不保存。

        系统信息发送:由游戏系统发送的信息,如帮助提示系统等。系统信息不在聊天栏出现,而是使用另外的位置独立显示。

        二.不同交流频道的文字颜色

        一般文字:白色

        喊话文字:金黄色

        私聊文字:淡绿色

        组队文字:深绿色

        好友文字:淡蓝色

        部落文字:深蓝色

        夫妻文字:粉红色

        系统文字:红色

        13.7事件系统

        事件系统包括活动系统、大事件记录系统、收集系统共三个子系统。

        活动系统:玩家所有有关活动的提示、文字描述、活动步骤、活动结局等信息将在该子系统中显示。

        大事件记录系统:游戏中玩家经历的章节、官方活动等大事件在该系统进行记录。

        收集系统:目前仅设计游戏中敌物的身世信息收集。每个被收集到的敌物身世的文字描述、敌物特点与敌物图片在这里显示。

        13.8竞技系统

        详见战斗系统中关于玩家之间的战斗行为。

        十四.特效系统

        游戏中所有有关画面效果的设计都被归结为特效。

        14.1动漫设计

        主要用于剧情任务的辅助。如游戏中玩家与GM对话时出现的图片、文字等。

        14.2战斗效果

        游戏中玩家进行战斗的时候如果配上比较刺激的声光效果能够增加玩家的兴奋感,并给予玩家强烈的视觉享受。

        14.3技能amp;法术效果

        如同战斗效果的引入,大魄力、大震撼、技能amp;法术的醒目文字显示、加上具有震撼力的声音、画面震动,能够极大的增加视觉效果。

        14.4其他效果

        如地图场景中的动态草木、动态光影、昼夜变化、气候变化、四季变化等效果。

        十五.游戏开发各阶段目标与进度安排

        【斗破星际】为一款大型网络游戏,分阶段的开发有利于从整体上减小游戏开发的复杂度,有利于对游戏质量的把握,同时,也能够比较好的控制与评估游戏开发中的各种进度。

        我们将【斗破星际】的开发过程大致划分为五个阶段,这五个阶段是:

        早期架构与规划,中期设计,后期设计与完善,测试期,运营期。

        早期架构与规划:完成游戏策划案,形成统一的开发意识与标准、形成统一的文字说明;早期设计,如引擎方面有针对性的设计、早期游戏架构的设计、游戏中各种编辑器的开发、游戏元素的构成、游戏资源的收集、风格的确立、游戏剧情的构建、美术原画、插图、画稿的形成等。该时期大致花费1~2个月时间,游戏整体完成度10%。

        中期设计:大量的工作将在此阶段完成,游戏设计小组使用前期的标准与资源,开始具体设计。如程序对游戏核心处理方面的编码、界面与响应的设计、数据库设计、任务脚本的设计、美术对游戏中的图形资源的具体设计、使用地图编辑器设计地图与场景、文字策划对游戏剧情、世界观方面在文字上的丰富与细化、任务的设计等。该时期大致花费3~6个月,游戏整体完成度50%。

        后期设计与完善:中期设计中各项目的进度接近尾声时,就进入了游戏的后期设计期。在该阶段,主要工作是将游戏各模块进行整合与调整、文字的润色与修改、游戏更新的文档设计、声响的合成等。该时期大致花费1~3个月,游戏整体完成度70%。

        测试期:测试应该贯穿于整个游戏设计过程,这里的测试主要是指游戏设计接近尾声时的测试,包括并不限于:游戏逻辑测试,场景帖图测试、任务逻辑测试、平衡性测试、操作性测试、文字错误、程序响应、程序稳定性等测试。该时期大致花费1~3个月,游戏整体完成度80%。

        以上内容为游戏设计的主体设计内容,但完整游戏的开发仍不仅于此。此时的游戏完成度大约为整体的60%~80%(与单机游戏的开发不同,网络游戏不要求完成度到100%即可对外运营)。

        运营期:完成上述开发的游戏进入游戏运营期。游戏运营时期的开发重点不再是游戏逻辑的设计,而是转向了游戏内容的延伸。这里面主要包括:新角色(包括Gm、敌物)、新物品、新剧情、新活动、新地图等内容的增加与测试。

        开发时间表

        十六.质量控制

        游戏的开发方式采用模块化开发,将整个游戏分为不同的功能模块进行开发。故对游戏的开发质量控制可以采用对各模块测试的方式保证质量与控制、评估进度。

        游戏被划分为以下一些模块:

        首先,此游戏为网络游戏,所以应被分为服务器端和客户端两大模块。

        服务器端(Server):按用途进行模块划分。可划分为:

        ——主服务器(MainServer):用于连接响应检查、外挂检查、玩家登陆、注册、退出等服务。

        ——数据库服务器(DataServer):用户ID数据、角色数据的录入、提取等。

        ——ID工具(IDTool):用于玩家角色数据监视、管理等。是数据库服务器的辅助工具。

        ——游戏服务器(GameServer):玩家进行游戏的服务器。功能包括:读入数据库数据到内存、任务脚本的实时更新、敌物的刷新、玩家角色的信息处理、剧情amp;任务处理等游戏逻辑。

        ——好友服务器(FriendServer):管理玩家的社会关系,如好友、部落、姻缘、组队关系等。

        ——消息服务器(MessageServer):专门处理玩家之间的信息交流,以及系统消息等。

        ——日志记录器(LogServer):游戏服务器的辅助工具,用户玩家角色数据变化的记录。具有服务器运行状态评估、玩家是否作弊评估等功能。同时将所有运行数据进行保存,用于分析、存档等。

        ——网络信息包传输控制模块(TransmissionModule):负责处理所有C/S端之间的信息传输。

        客户端(Client):模块的划分方式采用按游戏体系进行分类划分的方式。共划分为:

        ——显示与特效系统(DisplayModule):用于客户端画面显示的模块。

        ——控制系统(ControlModule):玩家对虚拟角色的控制方式,游戏设计的操作方式与客户端操作的响应,如角色的行走、奔跑、攻击、玩家对角色的装备、物品、技能amp;法力的操作等,以及玩家在游戏里的文字交流等键盘响应功能。

        ——地图系统(MapModule):处理游戏的地图、场景以及小地图、坐标等,绘制与显示山、海、湖泊、房屋、塑像等图形。

        ——界面系统(InterfaceModule):游戏的整体界面、游戏中的分类界面等显示与控制响应。

        十七.其他事项

        17.1下载与安装

        游戏客户端的下载采用目前流行的下载方式,如:http下载、ftp下载、bt下载等。用于公开测试的游戏客户端允许任何玩家随时无限制下载。

        下载完毕后,游戏客户端的安装方式如同其他游戏或软件的安装,游戏客户端将采用InstallShield安装打包工具打成一个完整的安装包形式供玩家下载与安装。

        17.2注册帐号

        帐号用于玩家登陆游戏或恢复误删除角色等服务。

        帐号注册采用在游戏中注册的方式,避免粗心的玩家一时在网页上找不到注册的地方或浏览器Cookie设定上的问题。(现今游戏注册的通病,注册越方便其实越容易在游戏初期聚集玩家)

        能成功注册的帐号应至少包含以下必填项

        1.帐号名称:最多不超过16个字符(即最多8个汉字),数字字符、英文字符和汉字字符可混用,但排除HTML字符,大小写皆可。帐号名称必须唯一,否则注册失败。

        2.帐号密码:密码长度在6~12个字符之间,数字字符和英文字符可混用,但排除“*”、空格、HTML字符和中文字符,大小写皆可。多于规定长度,其多余部分无法输入,但承认前12个字符有效,小于6个字符或使用排除字符都是无效密码,视为注册失败。

        3.密码确认:必须和帐号密码设定一致,否则注册失败。

        4.身份证号码:用于密码取回和角色删除确认、仓库加密、解密确认等。18位新身份证号码与15位旧身份证号码皆可。身份证号码长度必须填写正确,即一定是18位或15位,否则注册失败。

        5.密码问题:忘记密码的提示问题。由玩家自行设定。

        6.问题答案:忘记密码的提示问题答案。由玩家自行设定。和密码问题一起用于密码取回。

        7.有效Email地址:用于帐号信息的发送和客户服务等。

        须支持多种流行中文输入法,如紫光拼音输入法、拼音加加、五笔加加、微软智能拼音输入法、王码五笔输入法等。

        每个填写项目的注意事项一定要向玩家说明清楚。

        注册失败时须弹出注册失败消息提示框,并给出可能的出错原因文字。

        注册成功后弹出注册成功消息提示框,同时将成功注册的帐号信息以Email形式发送至玩家注册时的有效Email地址并告知。仅在玩家初次注册成功后通过Email发送一次帐号信息。更改密码不再发送Email信息,但弹出密码修改成功提示框。修改密码失败也须弹出提示框。若修改密码失败,则原密码依然有效。

        注册成功后的帐号名称、身份证号码、密码问题和问题答案不可由玩家自行更改。

        设定、修改密码或登陆游戏等情形时,密码可采用复制方式填写,以防止键盘记录工具等木马窃取玩家帐号,损害玩家利益。

        身份证号码也可采用复制方式填写。

        密码取回时,身份证号码和密码问题、答案任一组填写正确即有效。

        17.3创建角色

        玩家只有在登陆进游戏后才能进行角色的创建、删除或恢复。

        一个帐号只能创建最多四位角色。帐号中角色数为0时,隐藏删除按钮或删除按钮不可用;角色创建满后,隐藏创建按钮或创建按钮不可用,以避免粗心玩家错误执行命令时频频进行错误提示确认的繁琐操作。创建角色时,角色按创建的先后次序进行排位。

        角色的成功创建应包括以下几项

        1.角色名称:最多不超过10个字符(即最多5个汉字),数字字符、英文字符和汉字字符可混用,大小写皆可。角色名称必须唯一。角色名称必须排除中文输入法中全、半角模式下的空格符号和HTML字符,防止玩家之间的欺骗性行为。

        2.角色性别:可通过选择同职业中不同性别的角色确定。

        3.角色阵营:由玩家自行选择。

        删除角色须填写完整正确身份证号码进行确认。

        删除任一位置角色后,该位置在客户端被留空。同时服务器端的数据库服务器保留该ID该位置的被删除角色数据,以保证能正确恢复被删除角色。玩家恢复的该角色将显示在原位置。一旦玩家新建的角色覆盖了同位置的被删除角色,则该被删除角色将无法被恢复。这里需要对玩家说明。

        恢复角色后,给予玩家提示框显示,玩家须重新登陆一次。

        17.4敏感词汇过滤功能

        在注册帐号或创建角色过程中,若有敏感词汇,则注册或创建失败。敏感词汇包括:伟人姓名,侮辱性词汇和色情词汇等,可由技术人员在服务器端配置文件中进行增删。GM无权修改。

        游戏中玩家之间的交流文字里如果使用了敏感词汇,则系统将使用“*”显示这些敏感词汇或采用替代词避免。同时在游戏系统信息中滚动提示玩家使用文明语言塑造文明游戏行为。

        17.5游戏配置

        基本配置:

        操作系统:WinXP/Win2003/Vista(32Bit)/WIN7(32Bit)/WIN7(64Bit)

        CPU:IntelCeleron2.0G/AMDAthlon1800+

        内存:512MRAM

        显卡:NVIDIAGeForce5200/ATI9550

        显存:128MRAM

        其他支持:DirectX9

        推荐配置:

        操作系统:WinXP/Win2003/Vista(32Bit)/WIN7(32Bit)/WIN7(64Bit)

        CPU:PentiumIV2.4G/AMDAthlon643800+

        内存:1GRAM

        显卡:NVIDIAGeForce9500GT/AMD4670

        显存:512MRAM

        其他支持:DirectX9

        ···

        AM:建议你们看一看我在【重生宇智波鼬】里面从百度找来的转载,由于很多东西都不明白,所以自己学习的过程中要参照,以此奠定自己的基础。【游戏策划、写小说、编写剧本、自己设计封面:一切仍在学习中。】