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用不同身份风靡星际后我掉马了

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第168章 不怕竞争

书籍名:《用不同身份风靡星际后我掉马了》    作者:月清司
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  《真仙:破天》走的就是一个龙傲天式杰克苏逆袭。
  就是“三十年河东,三十年河西,莫欺少年穷。”那种俗套却让人欲罢不能的故事。
  《真仙:破天》实际是一款电影式的互动游戏,剧情性极强,这才是出彩点。
  在此之前,S.M.游戏公司推出的《末日危机》系列,也是剧情性很强的优秀杰作,甚至推动了市场风向的转变。
  S.M.游戏公司发展至今,从未有一部游戏亏损过,这对比其他游戏公司的发展史简直是奇迹般的存在,几乎做一款就成就一款爆款,甚至最后能引动风向。
  在S.M.游戏公司推出《末日危机》这款游戏之前,无论是全息游戏还是pc端游戏,全都是以开放性世界为探索方向,即便S.M.游戏公司的第1款游戏《我的世界》亦是在符合了这样的市场方向之下获得了乘风破浪的动力。
  对于开放性游戏来说,如何把一个游戏世界做得近乎拟同真实世界几乎成为了行业内部高下的标准,而对于剧情则最多只是锦上添花的东西,甚至一度不被重视。
  S.M.游戏公司在推出《我的世界》之后,便开始了新的大胆尝试,做旁人不会去做的,虽然风险很大,但他们成功了。
  他们用事实告诉所有人,剧情同样可以成为游戏的亮点,剧情好的游戏甚至不输于开放性世界游戏。
  及至如今,入坑《末日危机》系列作品的粉丝还在不断的正向增长,这就是最好的例证。
  《真仙:破天》的亮点在于它描绘的是一个让人神往的神话世界,而不再是他们已经看惯了的星际世界。
  真理的探索是有无止境的,科技越发展,人们就会发越发现自己的无知,以及未知领域的广阔。
  科技树不断往上攀登,顶端所能看见的视野便也会不断的扩大。
  Keanu作为S.M.游戏公司的合作主播,在《真仙:破天》的CG放出之后,就获得了直播试玩这款游戏的机会。
  他不是唯一获得此机会的主播,也有其他主播受邀直播试玩这款游戏。
  只不过,除此之外S.M.游戏公司就几乎没有别的宣传了,对于这款游戏的态度着实很暧昧,似乎并没有给予足够的重视,实在是没有对比就没有伤害。
  比起《末日危机》宣传时的大手笔,《真仙:破天》简直就跟垃圾桶里捡来的一样。
  有人猜测《真仙:破天》不过是试水之作,而事实确实如此。
  《真仙:破天》只是沈宓的一个想法,而后期制作他全无参与,所以这也不算他的作品,他连概念稿都没给,只是口头上说了一下自己的打算,然后安排手下的人去做。
  当然他担当了幕后终审的工作,不过关的地方都已经被他驳回了。
  《真仙:破天》最多只能被算作一个前传,是为了接下来的真正筹备已久的大作做的准备。
  因为主创团队其他人员都不像沈宓那样了解中古时期的文化,即便有特意找来的外援(之前林所长派来的中古文化研究所的特派研究人员),但一时间他们也不能体会那种文化的精髓,所以对于仙神观的架构设定,全需沈宓自己来。
  《真仙:破天》实打实就只是主创团队的练手之作而已,说是游戏,其实更像是一场互动式的电影。
  这样的游戏能带给玩家极强的沉浸感,沈宓也想借这种方式使玩家对修真世界观有一个提前的了解,用做铺垫。
  《真仙:破天》实际是由方周作为首席游戏架构师,吉赛尔作为剧情策划,韩献作为美术策划,姬策作为数值策划合作出的一款游戏。
  沈宓对这款游戏唯一的要求就是能以一种潜移默化的、容易让人理解的方式,全面的呈现背后世界观。
  对于《真仙:破天》的宣传之所以做成这样子,不是因为沈宓的授意,而是主创四人组一致的决定。
  他们其实在刚做完游戏的时候还是挺满意的,但是再接着他们就看到了沈宓对于《真仙Ⅰ》的详细策划案,然后瞬间就被打击了信心。
  不禁想起沈宓终审通过这款游戏时对他们的肯定,“嗯,做的还行,没有与我的预料差别太大。”
  他们当时以为这话是肯定,如今一想,噫!
  所以,他们只希望他们的这部作品能像投入湖面的一粒石子,不溅起一滴水花的那种就默默沉入了水底。
  以免到时候等《真仙Ⅰ》制作出来之后,对比过于惨烈……
  其实沈宓倒是真的在肯定他们,他们的作品并没有他们想象中的那么差,毕竟都是自己亲口认可通过的。
  《真仙:破天》发售后获得了一致好评,大概是因为此前并没有此类游戏,便在首创性这点上占尽了优势,做了第1个吃螃蟹的人。
  因为市场的投机性,既然有利可图,其他公司自然也是望风而动,抄袭模仿本就是边界模糊之事,想要复刻一款同类游戏出来并不是难事,只需要到时候再稍微改掉一些名称、设定就行了。
  一时间诸如此类的游戏犹如雨后春笋,纷纷冒出,不过一是因为赶时间,二是因为画虎不成反类犬未抄得精髓,所以别说先机,在质量上也是根本比不上《真仙:破天》。
  但不论如何,终是被他们分去了小部分的市场。
  只不过这些公司就没有S.M.游戏公司那么有排面,联动了中古文化研究所,可以打着宣扬、传承文化的旗号宣传自己的游戏。
  就此一点上,便让S.M.游戏公司占据了市场份额的大半,其他公司只能捧着自己分到的小蛋糕眼红。
  与投机者不同,S.M.游戏公司从来不投机,他们只做创造机会的人。
  他们在修真游戏这块开了先河,让人意识到了这其中可以发掘的巨大价值,其中隐藏的巨大市场潜力。
  《真仙:破天》只是开始,不会是巅峰,这样一条明路摆在眼前,不论自己擅不擅长这方面,其他游戏公司都会参与搏一搏。
  S.M.游戏公司就像无意中开启了一场无形的竞争。
  许多游戏公司的首席架构师对于S.M.游戏公司这次的举措都暗自窃喜,多的是暗讽其决策者怕是脑子不清醒的。
  因为他们莽撞地放出了《真仙:破天》,虽然电影式的互动游戏有新意,但这只是单机游戏,只是游戏种类中的一种。
  S.M.游戏公司就像独自发现了一处未被发掘的金矿,明明可以做好准备,自己霸占所有,却偏要在挖到一块金子的时候就沾沾自喜的四处炫耀,以致更多的人看到好处,都加入了进来……
  其他人都在嘲笑又感谢S.M.游戏公司决策者的不智行径。
  明眼人都能看出游戏圈的未来风向,玩家中自然也有懂行的,意识到未来也许有一段时间是专属于修真世界观游戏的。
  对于玩家而言,他们最期待的,自然还是S.M.游戏公司的作品,《真仙:破天》给他们感觉是意犹未尽的。