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五魁首

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第47章

书籍名:《五魁首》    作者:苗炜
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            教授总是用巧克力豆和糖豆来鼓励他的那两头猪:“猪总是鬼头鬼脑的,总是在惦记下一口好吃的,所以他们从一开始就对游戏很好奇,他们的观察力也非常敏锐,在掌握这类初级电子游戏的能力方面,他们不逊于灵长类动物。”

            这个实验的目的当然不是要用猪来检验游戏的好玩程度,而是借助电子游戏了解猪的内心世界。教授相信,总有一天人与猪之间能实现彼此沟通:“许多动物的内心世界远比人类想象的复杂,尤其是猪,它们最终会被承认是一种很聪明的动物。”很能说明问题的一点是,哈姆雷特和他的兄弟很快被另外3头小猪所代替,因为他们彻底地玩腻了那些游戏。

            不过,这个实验对电子游戏迷也有一点儿警醒的意义:过多沉湎于电子游戏会使人们产生类似猪一样的行为,坐在电脑或电视前面像猪一样呼气,哼哼,每天往自己的肚里塞进若干方便食品,因缺乏运动而体重增加,就像哈姆雷特,玩电子游戏的6个月间体重长了140公斤。

            美国诗人罗伯特·弗罗斯特的《两个在泥泞时代流浪的人》中有这样的句子:“我活着的目标就是让我的兴趣和职业相结合,就像我的双眼在视觉上只看到一样东西。”很长时间以来,这两句诗只表现出了人们在选择职业上的一种愿望,而很少有人看到它本身就提供了赚钱的机会。

            精明、放纵、具有孩子般天才的理查德·斯尔·乌曼使之成为可能。他曾做过工程师,并不成功,做过大学教务长,但被解雇。而后他发现了许多自以为是的知识分子的内心冲动:才华的享乐。这是乌曼的词汇,但要比设计师、作家或出版人这样的词汇更有意思,因为他整天在做的就是放纵自己的兴趣,过分的放纵,而且鼓励别人放纵,同时又能从“索尼”、“迪斯尼”、“Intel”那里拿到相当丰厚的报酬。

            上个世纪90年代后期的新经济浪潮让乌曼得到了机会,他组织了一个沙龙性的聚会,并以此收纳钱财。他曾经被加州大学伯克利分校的富尔教授所吸引,那位教授做了一个关于昆虫怎样爬行的电视节目。乌曼立刻给富尔教授打电话,邀请他在自己组织的一次会议上做一场无偿的讲座。乌曼说,这将成为评论的焦点,并改变富尔的生活。事实的确如此,富尔教授演讲之后得到了媒体的广泛关注和一大笔研究基金。

            乌曼组织的讨论会名为TED,是技术、娱乐和设计这3个英语单词的首写字母,他搜罗的话题是技术、娱乐和设计的汇集。比如富尔教授演示了蟑螂如何直立两条后腿跑步,听他讲座的人工智能专家就会设想有没有可能造一种6条腿的昆虫机器人。

            每年2月,TED会在加州召开为期3天的会议,大约有660名左右的公司高级董事愿意交纳2250美元以求参与会议的资格。麻省理工学院媒体实验室的尼古拉庞蒂说:“TED是大部分重要人物发现他们自己的信息技术部门是多么渺小狭窄的地方,”比尔·盖茨在参加完一次TED的会议后说,“我没有想到会议竟会如此深奥。”

            几乎每位TED的老客户都有这样的体验———感受洋溢在周围的创造力。

            事实上,业余精神、放纵兴趣就是乌曼发财的诀窍,他曾把自己称作是“信息设计师”,以自己广泛的兴趣来决定向什么人提供什么样的信息。如果他在哪本杂志上看到了一篇感兴趣的文章,他会千方百计地找到作者,并让作者到他的TED会议上或他的电视节目上做一次演讲。好玩不好玩?这是他判断事情的原则,也是他努力造就的工作气氛。

            这个20世纪80年代初还面临破产的美国胖子提供给我们的不只是一个简单的发财故事,也不仅仅是关于未来教育的设想,而是一种价值观。荷兰学者约翰·赫伊津哈在他的著作《游戏的人》中论述过游戏对文化创造的意义,如果说今天,游戏精神的作用有什么改变,也许就是消费时代会把这种意义推向极致:当有用或无用不再是人们的消费取向时,好玩不好玩就变得比以往任何时候都更重要了。

            “PC兔子”和“逆火”工作小组

            “大玩家”梁华栋没有像猪那样哼哼或变胖,他瘦削,上网时点击之后轻轻地推开鼠标,温文尔雅的姿态像一个大书法家放下毛笔。1998年初,他在中央电视台《实话实说》节目中说,玩游戏的害处是眼镜的度数越来越深,而好处是:“没有什么我不知道的东西。”

            “事实上,”梁华栋说话极有条理,而且喜欢从大处着眼,“现代社会游戏的方式越来越多样化。我们这个年龄的人可能有童年时在田野上或街道上玩耍的经历和回忆,再过20年,城市规模、现代化水平、土地资源的枯竭会使个人的活动空间越来越小,以往的团队的游戏活动不可能再实现了。这几年的娱乐消费趋势,就是要在一个小的空间里为个人创造贴近现实的环境。这是由地球资源的分配情况造成的。”

            绰号“PC兔子”的梁华栋被他的同事称作是“电脑游戏的理想主义者”,他从上高中时就开始玩游戏,玩军事类游戏时会找来一大堆军事类的书籍,遇到有骑士角色的游戏就找几本骑士小说来看。“生活即体验,”他说,“我想不通人为什么会喜欢玩游戏,大概是天性吧。天性就是公理,而公理是不需要证明的。”

            “PC兔子”担任《家用电脑和游戏机》杂志的编辑,这是最早介绍游戏的专业媒体,1998年时,大众媒体还很少涉足游戏的报道。那一年,22岁的徐创和同样20岁上下的一帮人成立了一个名叫“逆火”的工作小组,他们设计了电脑游戏《天惑》。

            徐创10岁时开始接触电脑,那时他家附近的一所医院添置了电脑,他就在晚上翻窗户进去偷着玩。没老师教,自己照着书琢磨,居然学会了。小时候的理想是当个画小人儿书的,而父母一个拉中提琴,一个拉小提琴,他们希望孩子也拉琴。徐创那时喜欢画画,学了很长时间的国画,现在则为做电脑游戏用不上国画而惋惜。他说:“回想起来我很幸运能在美国接受整个初等教育。我7岁时爸爸就去了美国,14岁那年我正上初一,他希望我去美国念书。我痛苦万状地去了,结果发现美国的教育体制特别适合我这样的人。从小我就是个爱想事的孩子,我害怕每天背啊学啊,考初中考高中考大学,然后国家分配一个工作。小学时我是学习尖子,上了初中就数学好,其他就很勉强。这给我很大的压力。到了美国,第一天去上课,发现老师居然坐在讲桌上讲课,又吃惊又开心。”

            用了3年时间,他适应了美国的生活,学油画玩电脑是他课余生活的全部内容。高二时他尝试着设计电脑游戏,作品被一家公司看中,他就到那里去打工。他说:“公司看中我的是美术技能。高中毕业后,我想先打一年工再去上大学。有一天,一个台湾人做的游戏拿到公司来,被那里的人一通贬斥。这件事很刺激我,我想回国,做自己的游戏。”

            回北京后,徐创决定自己干,便找了几个小时候的朋友,租了间房,开始做《天惑》。之所以选择这种略显过时的射击游戏,是因为他在美国做过射击游戏,做起来最有把握。“游戏给予我的是整个生活。玩电脑游戏为什么会上瘾?就是因为在游戏中你能实现你全部的梦想,当老板或是当英雄。电脑游戏对人类最大的贡献就是提供了全新的娱乐方式。人需要娱乐,但国内似乎把娱乐与一些不好的东西联系在一起,也不提倡人玩。小小的孩子每天在学校里背历史背政治背英语,回到家里还要请家教上培训班,这些对人的成长有多少用?国内的、甚至整个亚洲的游戏制作人很聪明,但与西方同行相比,想象力太差,这是不是这种教育体制造成的?”

            2004年10月初,电子游戏行业巨头电子艺界宣布在中国成立一家电子游戏工作室的计划。他们未来将在中国组建一个500人的工程师、设计师和艺术家队伍,专门针对中国市场开发游戏产品。让电子艺界大获成功的电子游戏是橄榄球和棒球等体育游戏,包括“FIFA  Soccer”。电子艺界宣布进入中国,使本土游戏开发公司感到强大的压力。

            这几年,网络游戏在中国风生水起,这与美国以电视机为游戏平台的方式迥然不同。电子艺界和其他同业公司表示,通过网络世界,他们可以阻止盗版,并涉足这个日益发展壮大的市场。即使中国13亿人口中只有很小一部分有可能接触网络,但这已经是一个很庞大的数字。根据Diffusion  Group提供的数据,2004年中国的互联网用户超过了8000万,其中大约16%参与网络游戏。该公司还预计,到2007年,中国将成为最大的网络游戏市场。

            1998年,游戏行业中还缺少“大人物”,玩家、编辑、游戏开发者都以稍显边缘的形态出现,但在2003年、2004年,网易和盛大等公司的发展显示出游戏产业的巨大价值,两家公司的年轻老板丁磊和陈天桥成为《福布斯》排行榜上名列前茅的大富翁。

            电视是干什么用的?

            在硅谷所有的公司中,曾经最为著名的不是HP、英特尔,甚至不是苹果,而是阿塔里(Atari)。