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五魁首

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第48章

书籍名:《五魁首》    作者:苗炜
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                                    其创始人布什内尔在1971年完成了第一个电子游戏——计算机空间(computer  space)。而后推出的游戏机叫“乓”(pong),是一种电子乒乓球游戏。布什内尔在500美元的基础上创建了自己的公司——阿塔里。1972年11月装出了第一台游戏机,第2年销售了大约1万台,每台售价1200美元。一个全新的以家庭游戏为核心的时代就此拉开了序幕。不久之后,就开始有成千上万的美国人手握操纵杆,聚精会神地坐在电视机旁,家庭电子娱乐业从此蓬勃发展起来。

            2001年10月25日,在纽约百老汇剧院,盖茨正式发布了Windows  XP,他的胸前是Windows轻舞飘扬的标志,背后是庄严的美国国旗。此时距“9·11”事件不到两个月,盖茨指出:“我们想通过这一事件提醒全世界:纽约仍然代表着力量和决心。”

            其实,盖茨更想说的可能是:“我们想提醒全世界:微软仍然代表着力量和决心。”因为Windows  XP不过是微软要推出的系列产品中的一个,其他的重量级产品包括了Visual  Studio.NET和Xbox。前者作为新一代在线产品,是微软网络服务新平台,后者则是著名的视频游戏机。对消费者来说,Xbox是一款视频游戏机,是微软生产的首款大型硬件,但对游戏开发人员来说,Xbox是一种平台,提供了硬盘、高分辨率图形芯片及宽带互联网接入。微软当时已开始研制被称为Home  Station的家庭娱乐中心,它可以和互联网连接,也可以用来播放DVD和电视,还可以通过有线或无线连接同其他相关设备传输信息。Home  Station中整合的TiVo还可以用来录制电视节目。

            索尼公司的平台是PS2,他们想把PS2变为具有互联网访问、电信、广播、影视、音乐和游戏功能的家庭娱乐中心。索尼与Real  Networks结成战略同盟,在PS2中采用Real  Player,使得PS2的用户可以用Real  Player收看互联网上的体育、新闻和娱乐在内的媒体内容。

            这就是所谓“决战客厅”。客厅里的电视一直处于中心位置,今后会不会改变?实际上全球每个家庭的面貌跟20世纪60年代并没有什么本质区别,各式各样的家用电器依旧延续着原来的模式,只不过在不停的改进罢了,就如同磁带录像机改成VCD,VCD变DVD一样。“决战客厅”成了新的商业名词,各公司都试图将目前散落在家庭内部的各种电子设备统一起来,因为客厅中电子设备最集中,所以先拿客厅下手。曾经有产经评论高人将这波商业潮流称为电脑大亨们的敦科尔克,因为传统电脑产业已经越来越缺乏增长空间了,必须用新的生活模式为传统电脑制造业寻找一条出路,所以抢电器厂商的饭碗成为了这个出路。因为在坚信电脑无所不能的技术派眼中,一台袖珍PC完全可以替代音响、游戏机、录像机、收音机等众多设备,需要的仅仅是给电脑配一个大屏幕。

            2003年底,Game  Spy网站一位资深编辑谈到PSX时说:“我的电视机快完蛋了。它下面连接着一台Play  Station2,一台Xbox,一台Game  Cube,一台TiVo,一个有线电视机顶盒,一台DVD机。电视后面的电线缠成乱糟糟一团。对像我这样人来说,索尼即将推出的PSX是一个完美的解决方案。它将PS2、DVD机、TiVo和电视调谐器的功能巧妙的集于一体。PSX会帮助索尼扩展市场,因为它比一个单纯的游戏系统更能吸引广大的受众。”

            Light  User,是索尼最早提出的一个概念,指的是那些对游戏有兴趣,但不经常玩的游戏边缘人。与之相对的是Core  User,代表涉足游戏较深,有较长游戏龄的人群。这两个词的通俗化称呼分别是“伪玩家”和“铁杆玩家”。“未来的时代是一个伪玩家的时代。”一位资深电子游戏评论家写道。这些所谓的伪玩家,看电视,玩游戏,看电影,听音乐,上网,每一样都是生活不可或缺的部分。年轻男性观众的流失一直让电视行业感到担忧和不解,而视频游戏行业也有一个长久的疑问:女孩们都到哪去了?有意思的是,这两个问题的答案竟是完全一致的:他们都在线。

            中央电视台体育频道一直认为,他们缺乏15岁到25岁的观众群。而怎样吸引这些人成为一个长期考虑的题目,张斌说:“我们很久以前就想做一个‘青年体育’这类的节目,但一直没有找到入口。后来我们决定,做电子游戏类的节目。”体育频道的《电子竞技世界》在2003年4月推出,该节目的制片人田洪曾经去英国考察,他发现BskyB有一个互动游戏平台很红火,以往的有线电视是单向,这个游戏平台为双向,每个观众都有对战俄罗斯方块的机会,然后把自己的分数上传,电视台会给成绩优胜者颁奖,打一次游戏收费半英镑,以往扔在街机里的硬币现在扔到电视台那里去了。

            愚人节录制,清明节推出(1)

            《电子竞技世界》的编导彭艳2003年从湖北加盟体育频道,她原来在电视台做文艺编导,但一直喜欢体育。她刚到体育频道时,田洪等人正在策划电子竞技世界,田洪问:你玩游戏吗?彭艳回答:玩过“帝国”和“星际”。田洪再问:你知道哪个游戏被改编拍成电影吗?彭艳回答:古墓丽影。就这样,彭艳成为《电子竞技世界》的第一个编导。

            她说她当时对游戏的概念就是消遣,没想过能做成个节目。和田洪两个人做样片,对游戏的了解越来越多。头一期的样片做了“鼠标,游戏者的武器”,介绍了玩FIFA的一个玩家——陈迪,播出了韩国WCG比赛的片子,那是制片人田洪去拍的。2002年底,在韩国召开关于釜山亚运会电视转播的一个会议,体育频道派人去开会,田洪跟着去拍了WCG比赛。因为他对网络、游戏最为熟悉,担任了这个新节目的制片人。

            WCG(世界网络竞技大赛World  Cyber  Game)是全球电游玩家的3大赛事之一,第一次WCG大赛2001年12月5日诞生在韩国汉城,总奖金额30万美元,选手严格按照国籍选拔参赛,有电子竞技奥运会之称。WCG2002提出“超越游戏”的口号,成为45个国家的文化盛会。2003年10月12-18日,WCG2003在汉城进行,并设有中国预选赛。2004年,比赛转移到美国西雅图进行。

            另一个著名赛事是CPL(电子职业竞技联盟Cyberathlete  Professional  League),总部在美国德克萨斯州的达拉斯市,由一个叫Angel  Munoz的美国人于1997年6月26日创办,是世界上第一个把电子游戏转为职业竞技的组织。现在CPL大赛已经成为最受玩家推崇的全球性电子竞技比赛,每年4次大型赛事,奖金超过20万美元,选手自由参赛,不拘国籍。CPL制定的许多规则标准至今仍为其他比赛广泛使用,比如:大型的锦标赛必须是LAN  GAME,使用统一的电脑,“反恐精英”是5对5。CPL最被津津乐道的是,有一届冠军Jonathan  Wendell曾获颁法拉利跑车。

            ESWC(电子运动世界杯Electronic  Sports  World  Cup)是法国Ligarena公司2003年在巴黎推出的新比赛,奖金总额15万欧元。中国选手参加了ESWC的比赛。

            在2003年7月8日到13日的这个星期里,法国人把位于巴黎西南部的小城普瓦捷(Poitier)变成了一个巨大的电子游戏场,来自37个国家的近400名玩家高手在此“论剑”。中国团的领队洪哲夫向记者描述说,几乎所有人都认为这届ESWC是最好的电子运动(E-sports)比赛,因为在竞技的刺激之外,还有自由自在的气息。比较韩国的WCG,ESWC充满了法国人的随意,就像一场虚拟狂欢。他们会因为选手迟到而调整比赛时间并谅解对方的过错,抱着啤酒瓶上场的选手也不会受到干涉。组委会还为非参赛人员和记者单独准备了游戏场所,全场同乐。

            中国的7名选手都未能冲出小组赛的循环厮杀。大赛设有3个正式比赛项目:《反恐精英》(Counter-strike),《魔兽争霸3》(Warcraft3-Arena),《虚幻竞技场2003》(Unreal  Tournament  2003),中国选手参加了其中的两个:AS战队(5人)出战CS项目,郭斌出战WC3项目,在玩家中知名度很高的Rocket  boy孟阳参加了表演项目《雷神之锤3》(Quake3)。

            ESWC在开幕式上得到了法国总理拉法兰的官方祝贺,这在游戏界前所未有。此前他刚刚宣布了一项国家对电子游戏运动的支持计划,而德国官方也成立了电子运动协会,设立了一个固定的基金用于资助在德国进行的比赛,并第一次明确了职业选手的转会规则。

            这或许是国内玩家最艳羡的事情了:得到官方承认。